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Témoignage de Romain, médiateur santé-pair

Utilité du bilan neuropsychologique et de la place du psychologue spécialisé en neuropsychologie en psychiatrie.

Évaluation de l’acceptabilité d’un outil de Réalité Virtuelle proposé à des enfants avec troubles de l’attention

« Magali Hamard, Morgiane Leclair (stagiaires) et Lisa Mignot (de notre comité scientifique) nous présentent les résultats d’une étude d’acceptabilité d’un nouveau programme de réalité virtuelle pour les enfants atteints de TDAH, axé sur la cohérence cardiaque et l’inhibition de distracteurs fréquents à l’école »
Résumé Travail de Recherche Master 2 de Psychologie Cognition Apprentissage Évaluation et Remédiation (UFR Lettres et Sciences Humaines UBO Brest) : Morgiane Leclair & Magali Hamard

Le Trouble Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité (TDA/H) est un trouble du neurodéveloppement. Il entraîne souvent un handicap sévère et persistant résultant de niveaux élevés d’inattention, d’activité et de comportements impulsifs. Une prise en charge multimodale de ce trouble est la plupart du temps proposée : traitement médicamenteux selon l’intensité des répercussions, psychoéducation, thérapie cognitive et comportementale, guidance parentale, remédiation cognitive. La Réalité Virtuelle (RV) parce qu’elle permet de saisir les comportements naturels pour faire émerger les symptômes et ainsi de les observer et de les quantifier, est par ailleurs de plus en plus utilisée. Dans cette perspective, nous avons élaboré un outil numérique immersif proposant une tâche de cohérence cardiaque et d’inhibition de distracteurs fréquents à l’école, à réaliser dans une classe virtuelle. Cet outil a été pensé et créé en prenant compte des préconisations indiquées dans la charte de recommandation de réalité virtuelle.

La présente pré-étude vient tout d’abord interroger l’acceptabilité de cet outil. Pour cela, nous avons émis les hypothèses qu’à la suite de chacune des séances d’immersion, les niveaux de plaisir et de relaxation des enfants et leurs niveaux de flow1 seraient supérieurs à la moyenne et que les niveaux de cybersickness seraient inférieurs à la moyenne. Nous avons pu valider notre premier objectif concernant l’acceptabilité de l’outil. En nous interrogeant également sur l’effet de l’outil sur les comportements et les capacités attentionnelles des enfants, nous avons établi quatre autres hypothèses pour investiguer des différences significatives des résultats obtenus avant et après les
séances d’immersion concernant les subtests de la TEA-Ch, l’échelle de la SNAP-IV remplie par l’enfant lui même et celle remplie par son enseignant, ainsi qu’aux échelles de comportement (comprenant trois dimensions : agitation, impulsivité et concentration). Nous n’avons pas validé notre second objectif quant aux effets de notre outil, néanmoins aucun effet négatif n’a été repéré dans cette pré-étude dont la limite majeure est le nombre très limité de participants. Des évolutions techniques tant au niveau de la conception de l’outil, par un enrichissement de l’environnement virtuel et par le développement d’un neurofeedback adapté, que de son évaluation, par des mesures comportementales et physiologiques plus objectives, devraient être envisagées pour poursuivre sur une étude de l’outil plus approfondie. Une réflexion éthique et déontologique autour de l’utilisation d’un tel outil numérique avec les enfants et autour de son application ergonomique et institutionnelle par différents professionnels est également nécessaire.

1. Le flow est une composante essentielle de l’expérience en réalité virtuelle : « represents a highly enjoyable mental state where the individual is fully immersed and engaged in the process of the activity » (Bian et al., 2016 ; Csikszentmihalyi, 1990)

Mots clés : TDA/H ; Réalité Virtuelle (RV) ; acceptabilité ; TEA-Ch ; SNAP-IV ; neurofeedback